ปริศนาตัวอักษรภาษาญี่ปุ่น(คาตากานะ)จากสมการคณิตศาสตร์โดยการใช้โปรแกรม The Geometer's Sketchpad (GSP)

ชื่อนักเรียนผู้จัดทำโครงงานวิทยาศาสตร์

หทัยภัทร ทองสุข, สุทธิพงศ์ สีหะวงษ์, กัลยรัตน์ เกียวประเสริฐ

อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงานวิทยาศาสตร์

มณีรัตน์ อินทรเทพ

โรงเรียนที่กำกับดูแลโครงงานวิทยาศาสตร์

โรงเรียนวิทยาศาสตร์จุฬาภรณราชวิทยาลัย พิษณุโลก

ปีที่จัดทำโครงงานวิทยาศาสตร์

พ.ศ. 2560

บทคัดย่อโครงงานวิทยาศาสตร์

โครงงานคณิตศาสตร์ เรื่อง ปริศนาตัวอักษรภาษาญี่ปุ่น(คาตากานะ)จากสมการคณิตศาสตร์โดยการใช้โปรแกรมThe Geometer's Sketchpad (GSP) มีวัตถุประสงค์เพื่อหาสมการคณิตศาสตร์ของกราฟที่ทำให้เกิดตัวอักษรภาษาญี่ปุ่น(คาตากานะ)โดยใช้โปรแกรมThe Geometer's Sketchpad (GSP) และใช้สมการของกราฟทำให้เกิดความคิดรวบยอดในการสื่อสารผ่านสมการรวมทั้งสามารถนำความรู้นี้ไปใช้ในสถานการณ์ต่างๆได้ รวมถึงพัฒนาทักษะทางด้านภาษาญี่ปุ่น โดยแบ่งการดำเนินงานออกเป็น 4 ขั้นตอน ได้แก่ ตอนที่ 1 สร้างสมการคณิตศาสตร์ของกราฟที่ทำให้เกิดตัวอักษรภาษาญี่ปุ่น(คาตากานะ) ซึ่งจะใช้สมการเส้นตรง สมการพาราโบลา สมการวงกลมเพื่อทำให้เกิดกราฟของตัวอักษรภาษาญี่ปุ่น(คาตากานะ) ซึ่งจะเป็นการพัฒนาการเรียนรู้ในด้านวิชาคณิตศาสตร์และสามารถนำมาใช้กับการเรียนคณิตศาสตร์ในชีวิตประจำวันได้ต่อไป ตอนที่ 2 นำตัวอักษรภาษาญี่ปุ่น(คาตากานะ)ที่ได้จากการสร้างสมการ มาสร้างเป็นบัตรคำศัพท์ตัวอักษรภาษาญี่ปุ่น(คาตากานะ) ตอนที่ 3 การออกแบบวิธีการเล่นเกมส์ ให้ผู้เล่นเล่นเกมโดยการจับคู่บัตรคำศัพท์ตัวอักษรภาษาญี่ปุ่น(คาตากานะ)กับบัตรสมการพร้อมกับอ่านและแปลความหมายของคำศัพท์นั้น ตอนที่ 4 การออกแบบสอบถามเพื่อใช้ในการสำรวจความพึงพอใจที่มีต่อเกมส์ปริศนาตัวอักษรภาษาญี่ปุ่น(คาตากานะ) โดยจะมีการประเมินประสิทธิภาพของเกมส์ในด้านความสวยงามอยู่ในระดับมากที่สุด 20 เปอร์เซ็นต์ ระดับมาก 47.5 เปอร์เซ็นต์ ระดับปานกลาง 32.5 เปอร์เซ็นต์ และด้านการนำไปใช้อยู่ในระดับมากที่สุด 20 เปอร์เซ็นต์ ระดับมาก 42.5 เปอร์เซ็นต์ ระดับปานกลาง 37.5 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งจากการประมวลผลการประเมินทั้งสองด้าน ได้ผลว่าเกมส์ประสิทธิภาพอยู่ในระดับที่ดี