การหารูปแบบการทำคะแนนที่มากที่สุดในการลงเบี้ยครั้งแรกของการเล่นเกม A-Math
- ชื่อนักเรียนผู้จัดทำโครงงานวิทยาศาสตร์
อัชรอฟ เอกประเมินทรัพย์, ธีรภัทร์ มุลิกะบุตร
- อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงานวิทยาศาสตร์
โซเฟีย อีซอ
- โรงเรียนที่กำกับดูแลโครงงานวิทยาศาสตร์
- ปีที่จัดทำโครงงานวิทยาศาสตร์
บทคัดย่อโครงงานวิทยาศาสตร์
โครงงานเราเกิดจากข้อสงสัยว่ารูปแบบในการทำคะแนนที่มากที่สุดในการลงเบี้ยครั้งแรกของการเล่นเกม A-Math เป็นอย่างไร คณะผู้จัดทำจึงได้จัดทำโครงงานคณิตศาสตร์ที่ศึกษาเกี่ยวกับขั้นตอนวิธีการในการลงเบี้ย เพื่อให้มีคะแนนมากที่สุด จากถุงที่มีเบี้ยทั้งหมด 100 ตัว ซึ่งขั้นตอนในการหาวิธีการลงที่ทำให้มีคะแนนมากที่สุดทำได้โดยการใช้ทฤษฎีบททางคณิตศาสตร์มาช่วยเพื่อให้ง่ายต่อการคำนวณ และสามารถหาคำตอบของรูปแบบการลงเบี้ยที่ทำให้ได้คะแนนมากที่สุดออกมาได้