การหารูปแบบการทำคะแนนที่มากที่สุดในการลงเบี้ยครั้งแรกของการเล่นเกม A-Math

ชื่อนักเรียนผู้จัดทำโครงงานวิทยาศาสตร์

อัชรอฟ เอกประเมินทรัพย์, ธีรภัทร์ มุลิกะบุตร

อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงานวิทยาศาสตร์

โซเฟีย อีซอ

โรงเรียนที่กำกับดูแลโครงงานวิทยาศาสตร์

โรงเรียนวิทยาศาสตร์จุฬาภรณราชวิทยาลัย ตรัง

ปีที่จัดทำโครงงานวิทยาศาสตร์

พ.ศ. 2566

บทคัดย่อโครงงานวิทยาศาสตร์

โครงงานเราเกิดจากข้อสงสัยว่ารูปแบบในการทำคะแนนที่มากที่สุดในการลงเบี้ยครั้งแรกของการเล่นเกม A-Math เป็นอย่างไร คณะผู้จัดทำจึงได้จัดทำโครงงานคณิตศาสตร์ที่ศึกษาเกี่ยวกับขั้นตอนวิธีการในการลงเบี้ย เพื่อให้มีคะแนนมากที่สุด จากถุงที่มีเบี้ยทั้งหมด 100 ตัว ซึ่งขั้นตอนในการหาวิธีการลงที่ทำให้มีคะแนนมากที่สุดทำได้โดยการใช้ทฤษฎีบททางคณิตศาสตร์มาช่วยเพื่อให้ง่ายต่อการคำนวณ และสามารถหาคำตอบของรูปแบบการลงเบี้ยที่ทำให้ได้คะแนนมากที่สุดออกมาได้