เกมสถานการณ์จำลองแหล่งแห่งการเรียนรู้

ชื่อนักเรียนผู้จัดทำโครงงานวิทยาศาสตร์

ณัฐภัทร มีเคลือ, พีรพัฒน์ สังวาลย์, รัสย์ศิกุล เขียวสะอาด

อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงานวิทยาศาสตร์

กัญฐิตา วัฒนากลาง

โรงเรียนที่กำกับดูแลโครงงานวิทยาศาสตร์

โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี

ปีที่จัดทำโครงงานวิทยาศาสตร์

พ.ศ. 2566

บทคัดย่อโครงงานวิทยาศาสตร์

การพัฒนาโครงงานในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์สถานการณ์จำลองห้องเรียนบูรณาการ 2) พัฒนาเกมสำหรับบูรณาการในรายวิชาต่างๆ 3) เพื่อสนับสนุนการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นสื่อเพื่อการศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี โดยการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) มาจำนวน 2 ห้องเรียน 45 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย 1) เกมสถานการณ์จำลองแหล่งแห่งการเรียนรู้ (Knowledgeopia Simulation Game) 2) แบบประเมินความพึงพอใจของเกมสถานการณ์จำลองแหล่งแห่งการเรียนรู้ (Knowledgeopia Simulation Game) การวิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test for dependent samples

กกกกกกกผลการวิจัยพบว่า 1) เกมสถานการณ์จำลองแหล่งแห่งการเรียนรู้ (Knowledgeopia Simulation Game) มีประสิทธิภาพ (E1/E2) และ 2) นักเรียนมีความพึงพอใจในการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ

คำสำคัญ: เกม (Game); การเล่นเกม (Gaming); การจำลองสถานการณ์ (Simulation); การจำลองสถานการณ์ (Simulation Game);