ความแปรปรวนของอัตราการเต้นของหัวใจที่เปลี่ยนแปลงไประหว่างการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตของเด็กวัยเรียน
- ชื่อนักเรียนผู้จัดทำโครงงานวิทยาศาสตร์
วุฒิภัทร เจริญชัยกุล, นนท์ ปาลกะวงศ์ ณ อยุธยา, ศุภกิจ เจริญพุทธมงคล
- อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงานวิทยาศาสตร์
หิรัญ แซ่ลิ่ม
- โรงเรียนที่กำกับดูแลโครงงานวิทยาศาสตร์
- ปีที่จัดทำโครงงานวิทยาศาสตร์
บทคัดย่อโครงงานวิทยาศาสตร์
ปัจจุบันเทคโนโลยีมีความก้าวหน้าเป็นอย่างมากจนเข้ามามีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวัน ส่งผลให้รูปแบบการดำรงชีวิตของคนเราเปลี่ยนแปลงไปทั้งในทางที่ดีขึ้นและแย่ลง อย่างเช่น การเข้าถึงโทรศัพท์สมาร์ทโฟนและโซเชียลมีเดียรูปแบบต่าง ๆ โดยเฉพาะการเล่นเกมส์ออนไลน์ทางอินเตอร์เน็ต จนกลายเป็นปรากฎการณ์ที่เรียกว่า การเสพติดเกมส์ (Game Addiction) ในปี ค.ศ.2018 องค์การอนามัยโลก ได้ประกาศให้การเสพติดเกมส์เป็นหนึ่งในโรคทางจิตเวช ที่มักจะพบได้ในกลุ่มเยาวชน ตั้งแต่เด็กชั้นประถมศึกษา มัธยมศึกษา จนไปถึงระดับมหาวิทยาลัย ประเทศไทยมีประชากรที่เล่นเกมบนมือถือมากถึง 17 ล้านคนคิดเป็นร้อยละ 25 ของประชากรทั้งหมด (กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข)
ผู้ที่ถูกวินิจฉัยว่าเป็นโรคเสพติดเกมส์มักจะมีลักษะ เช่น เล่นเกมส์มากเกินไป ไม่รู้จักเวลา ไม่ทำกิจกรรมอย่างอื่น เสียการเรียนและสัมพันธภาพกับคนรอบข้าง นอกจากนี้ยังส่งผลเสียทางด้านอารมณ์ เช่น มีอาการหงุดหงิด เครียด ซึมเศร้า มีการแสดงพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม เช่น ขโมยเงิน โกหก ส่งผลเสียต่อสุขภาพ เช่น การเพิ่มอัตราการเต้นของหัวใจและความดันโลหิต การเพิ่มโอกาสการเกิดลิ่มเลือดในหลอดเลือดดำ (Venous Thromboembolism) การเพิ่มโอกาสการเกิดลิ่มเลือดอุดตันหลอดเลือดที่ปอด (Pulmonary Thromboembolism) และโรคอ้วน โรคเสพติดเกมส์มักพบร่วมกับโรคทางจิตเวชหลายโรค เช่น โรคซึมเศร้า โรคอารมณ์สองขั้ว โรคสมาธิสั้น โรคบกพร่องทางการเรียนเฉพาะด้าน และโรคดื้อต่อต้าน เป็นต้น
การเสพติดเกมส์เกิดได้จากหลายสาเหตุ เช่น ทางด้านชีวภาพ จิตใจ และสังคม (Bio-Psychosocial factors) โดยเฉพาะทางด้านชีวภาพ งานวิจัยพบว่าสมองของคนที่เสพติดเกมส์มีรูปแบบการทำงานที่ผิดปกติเหมือนกับคนที่ติดสารเสพติด เช่น ความผิดปกติทางสรีระวิทยาหรือการทำงานของระบบประสาทที่เปลี่ยนแปลงไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งความผิดปกติของระบบประสาทอัตโนวัติ (Autonomic Nevers system, ANS) (Ulrich N, et al., 2016 and Quintana DS, et al., 2013) เนื่องจากระบบประสาทอัตโนวัติทำหน้าที่ควบคุมการทำงานของร่างกายให้อยู่ในสภาวะสมดุล (Homeostasis) เพื่อตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงทางสิ่งแวดล้อมทั้งภายในและภายนอกร่างกาย (Porges SW, et al., 2009) ผู้ป่วยที่มีความผิดปกติของระบบประสาทอัตโนวัติจะสูญเสียความสามารถในการควบคุมและจัดการตนเองในขณะเล่นเกมส์ จนเป็นเหตุให้มีการแสดงพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม ความผิดปกติของระบบประสาทอัตโนวัติสามารถประเมินได้จากความแปรปรวนของอัตราการเต้นของหัวใจที่เปลี่ยนแปลงไป (Heart Rate Variability, HRV) จากงานวิจัยก่อนหน้านี้พบว่าเด็กนักเรียนที่เป็นโรคเสพติดเกมส์จะมีความแปรปรวนของอัตราการเต้นของหัวใจมากว่าเด็กที่ไม่ได้เป็นโรคเสพติดเกมส์ โดยมีค่า high-frequency (HF) percentages ที่ต่ำกว่า ในขณะที่มีค่า low-frequency (LF) percentages ที่สูงกว่าเด็กปกติ (Lin PC, et al., 2014)
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ที่จะศึกษาผลของการเล่นเกมส์ประเภทต่าง ๆ ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ที่มีผลกระทบต่อการทำงานของระบบประสาทอัตโมวัติ โดยการวัดค่าความแปรปรวนของอัตราการเต้นของหัวใจที่เปลี่ยนแปลงไป (HRV) จากการใช้แอพพลิเคชั่นบน apple watch เพื่อนำข้อมูลที่ได้ไปให้ความรู้กับนักเรียนในโรงเรียนที่มีพฤติกรรมเสียงต่อการเป็นโรคเสพติดเกมส์ให้ทราบถึงผลเสียของการเล่นเกมส์บางประเภท